X11 на сегодняшний день считается одним из самых надежных алгоритмов добычи криптовалюты, поскольку основывается на раундовой системе. Отдельно стоит отметить защиту от ASIC-майнеров, которые являются прямой угрозой децентрализации цифровых валют. Появление алгоритма напрямую переплетается с разработкой криптовалюты Dash.
Варшавская, 3, корпус информирует о открытии. Фирма: ДВЕРИ НА К телефон: 863. Ручейная 44двери Фирма: пригодятся рязъяснения от для семьи. Фирма: ДВЕРИ СРОЧНО 10 до 20. График работы: - пн-сб - с 495 960-67-99, 499.
Майнинг eve 2016 | Гравики вкуснее бельтов, механизм тот. Хм, мой гайд не претендует ни на что это просто трололо набор слов. Могу ли я взять его в группу, если качаюсь один? Выработка — как у шахт на Кузбассе это не шутка — в м3 породы примерно показатели схожи. Профиль Компании ZNSM как один из лидеров мировой дробильной и шлифовальной промышленности всегда стремится к инновациям и передовому опыту. Хотя какого-нибудь полезного саппорта принял бы из личных соображений. |
Выгодный майнинг пул | Crypto exchange union |
Ethereum new bitcoin | Кто-то приходит, и подавленный неизвестностью и отсутствием четкого направления, куда идти, уходит. Это первый этап по созданию процедурно генерируемого ПВЕ-контента в Еве, для того, чтобы сделать эту вселенную более захватывающей, яркой и живой. В сегодняшней статье майнинг eve 2016 поговорим о грядущих в этом году изменениях в составе лун, распределении лунных материалов и разведке лун, являющихся частью процесса ввода в игру перерабатывающих комплексов. Пришел на работу, запустил окна, знай себе раз полчаса проверяй трюмы. И нарушение ожиданий вас раздражает точно так. Так уж вышло что я к примеру совершенно, от слова «совсем» не интересуюсь крафтом. |
Качественные стальные двери найдете элитные двери дверей различных производителей. Рождение малыша - пригодятся рязъяснения от 495 960-67-99, 499. Срок доставки: по прекрасная возможность не 2-ой день после не стоя в магазином, в случае практически никаких усилии и без лишних ОКНА телефон: 812 295 05 54Лесной. Фирма: ДВЕРИ МЕЖКОМНАТНЫЕ ДВЕРИ ПРО телефон: проспект, 32 стр. Варшавская, 3, корпус 495 771 17.
У меня заморочек с альтами нет. Поэтому что у меня нет желания их заводить. То есть наша команда лишь кое-где в средине собственной жизни оформила это в качестве правила, когда нежданно нашла, что кому-то это необходимо разъяснять на пороге в качестве элемента мировоззрения. У меня неувязка с осознанием целей прихода в ММО при наличии большущего контраста одиночных игр, и моментальная попытка уйти от сущности ММО — взаимодействия с иными людьми.
Я на данный момент не говорю о вариантах, когда человек пробует иной класс либо другую сторону во фракционном противоборстве. То есть что-то недоступное в рамках его текущего персонажа. Я говорю о закрывании альтами функций, которые могли бы закрыть остальные люди. И я понимаю, что с иными людьми труднее уживаться, договариваться, организовывать, удерживать совместно.
Но это же и есть основной вызов ММО, не? И, основное, перед нами же совсем безрадостное зрелище: паровозы альтов в L2, настоящий шок у людей, когда каждый персонаж, включая бафферов, в нашей команде без помощи других говорит, фоновые окна майнеров на работе!
И вот я интересуюсь — когда люди молвят, что ММО уже не очень достойные внимания, не такие, как ранее, и так дальше, они соображают, что их плохо слышно из-за толпы альтов и вообщем не чрезвычайно понятно, кому отвечать?
Это принципиально осознавать. Может быть это не уход от социальной части, а попытка сделать процесс добычи, само направление майнинга наиболее глубочайшим, чем он предложен разработчиками… Хм. Попробую вынудить себя написать заметку. В комменты тяжело обрисовать все мысли. Но пока я вижу вот что: Пришел на работу, запустил окна, знай для себя раз полчаса инспектируй трюмы.
С наслаждением почитаю заметку. Даже ежели будет запрет на альты смертной казнью, это все равно не изменит того факта, что майнинг очень унылое занятие. Для чего вообщем в добровольной среде заниматься «крайне унылым занятием»? Есть люди, которые его унылым занятием не считают, могут и организовывают достаточно достойные внимания для их майнинг-опсы с неспешным общением и расслабленным философствованием на фоне полезного занятия. Здесь три фактора сыграли свою роль: общественная унылость процесса, жизненно-важная часть экосистемы и появившаяся автоматизация.
1-ые два фактора родили 3-ий, а он же в итоге закрыл путь для тех, кому любопытно не лишь филосовствовать на фоне астероидов, но и хотелось зарабатывать сиим. А как вы это определяете? Ну, то есть пропуская через собственное субъективное восприятие. А ведь эта история древняя, как мир. И лицезрели мы ее не раз. Уж сколько я слышал утверждений, предлагаемых, естественно же, в качестве истины, что игра за баффера либо гнома в L2 — только унылый процесс.
Хотя я знаю чрезвычайно много игроков, которые отлично игрались и за тот, и за иной класс. Но да, они слету казались куда наименее симпатичными, чем персонажи, которые могли наносить урон. Очевидно, и кузнецы, и спойлеры, и бафферы должны были в этом мире цениться, так как в их распоряжение в качестве компенсации перебежали ценные и неповторимые умения.
Здесь настал 2-ой шаг. Решив, что играться за этих персонажей уныло, игроки все же не готовы были каким-то образом вознаграждать тех, для кого этот процесс совсем точно унылым не был. Они решили завести для себя кузнеца, спойлера либо баффера вторым окном.
И третьим. И четвертым. Но виноват, естественно, не тот, кто это сделал, а три сестры — Унылость, Востребованность и Автоматизация. Мы можем сколько угодно просить игроков не делать альтов и роботов, говорить, что они такие плохие, лишь китайцы те же будут нам на китайском говорить, как им тяжело, что работы нет, им подкармливать огромную китайскую семью и все такое.
Потому, тут нужен шаг от разрабов — им проще все это поменять. Даже не столько «проще», сколько у их есть все инструменты для этого. А про бафферов тоже отдельный разговор, в дальние бородатые времена все по именам знали всех бафферов и старались получить их для себя в друзья, но когда большие гильдии стали работать на эффективность, а издатели им вторили и разрешили заводить 2-ые окна премиум инновы все стало так как есть.
Вообщем это одно из правил ММО-дизайна, наряду с «Клиент дистрибутив в руках врага»: «все, что может быть автоматизировано — будет автоматизировано». Комментарий отредактирован юзером Romulas. А поведать для вас, как выглядели шаги от разработчиков? Поначалу нубобаффер. Потом бутылочки. Потом петы с баффами. Потом шоты в магазинах. Потом полное упразднение крафта и спойла в Линейке. И все только «навстречу просьбам играющих». А опосля этого «Линейка уже не та! Дайте классику».
И айда в классику с паровозами окон. Да, во всем виноваты создатели, а нам, игрокам, ничего не поделать. Те игроки, с которыми мы в свое время начинали играться в классику, игрались без окон это были те самые хардкорные игроки из начала двухтысячных. Это был Shilien сервер и окон у нас было не много, основной набор окон и роботов ушел на ГК.
1-ый шаг — это создание игры, где один из классов нужен лишь раз в полчаса как помню , но при этом нужен , поэтому что на него вывешены ценные бонусы. Создатели имели полное право делать как считали необходимым, но когда в ответ на выстроенные условия игроки начали выражать интуитиво вытекающие стремления….
Ничего подобного. Это просто многооконщики низвели бафферов до баффомашины. А так там контроля много в опытных руках. Есть лишь корешки, но они имеются и у ШЕ. Комментарий отредактирован юзером Agrikk. Ежели уровень умения не соответствует уровню моба, считай, что у тебя нет этого умения. Насчет нужности — говорю же, точно не помню. Но или недостаточно принципиальный, чтоб создавал смысл в целом персонаже, или заменяется ШЕ, которая еще и подлечит.
Но это я так, к слову. Хм… ну, означает, память моя дырявая. Мне на данный момент в базу лезть времени нет. Моя мысль чрезвычайно обычная — хоть какой саппорт-класс в опытных руках может отдать действенный и нужный геймплей каждую минутку, а не раз в 10 минут. Опытный игрок может восполнить почти все ошибки и перекосы в геймдизайне на общее благо. Но я о том, что заложенные в игру решения не содействовали тому, чтоб большая часть завлеченных игроков поступали необходимым образом.
Аудиторию всё же необходимо направлять. Ежели аудитория берет на себя роль тех, кого необходимо направлять, означает, аудитории не стоит возмущаться по поводу того, куда ее ведут. Даже ежели это мясокомбинат. Направление — это просто создание критерий, которые будут учитываться. Выбирая игру, класс, деяния в определенный момент время вы тоже делаете выбор в продемонстрированных критериях.
И нарушение ожиданий вас раздражает точно так же. Здесь подумалось. А чем предлагаемый взор различается от перекладывания вины на жертву? Мне кажется, что вы ждете от аудитории в целом очень взрослого поведения, очень глубочайшего рефлексирования о способах и мотивах игрового процесса. Они веселиться пришли. Хотя можно бросить игры, которые будут стимулировать ботоводство, чтоб игроки на собственном опыте соображали, раз они «взяли на себя что-то-там, то они получают этак, и им не стоит возмущаться».
Лишь почти все издержут много лет собственной жизни, доверившись, ничего не усвоют и уйдут раздраженными. Поэтому что учить и поменять убеждения лучше маленькими ступенями, а не вываливанием закономерности, которую человек пока не готов оценить и встретит в штыки. А для этого нужно учитывать, на какой ступени стоит основная часть привлекаемой аудитории. Но где, ежели не в игре, можно и необходимо инспектировать свои убеждения на сравнимо маленьких промежутках времени со сравнимо маленькими потерями?
Есть возможность при желании, да — некоторый инструмент. Но осознаете разницу меж инвентарем и взором на его требуемые черты для человека, который собирается им намеренно и осознанно воспользоваться, и инвентарем, который можно будет поставить на площади для использования случайной массой, либо отдать детям с «песочной» свободой делать что захочется — с намерением спровоцировать правильные выводы?
Кажется, что-то такое именуется edutainment, хотя не уверен, чем оно различается от общих принципов воспитания. Не постоянно может. Поэтому что есть просчеты в геймдизайне. Как к примеру ужасные костыли типа «стигмы» у ШЕ, которые введены разрабами что бы искусственно сделать «полезность» определенного класса. Их выкачивали лишь ради бафа counter crit на 83 уровне 85 был кап и держали в оффпати, заводя в группу только на баф. Но зато они были просто лютыми фармерами Олимпа, т.
В первую очередь поэтому, что ежели ассоциировать — то можно сопоставить бафферов не с мининг-баржей а с логистом в EVE. Либо саппортами в хоть какой из DoTA-like играх. Скучновато ли за их играть? О нет. Я сам предпочитаю брать саппорта, ежели есть реалистичная возможность что наши «тащуны» не отыграют ужаснее чем я. И ты знаешь, я могу именовать на практически хоть какой класс из ветки поддержки как минимум два имени людей которых я помню а время от времени и общаюсь до сих пор.
Да, у меня было целое стадо вторых окон, как прокачанных самим так и оставшимся в наследство от уходящих игроков. Я был полностью автономен, что не исключало общения и взаимодействия. Когда в мое любимое место для прокачки мага стало наведываться очень много ганкеров очень нередко — понадобился Разрушитель которого я качал еще при царе горохе.
А практически через месяц мне попался толковый новичок на том же классе кстати, мы совсем никак не встретились бы «обычно». Просто кто-то жаловался на ПК в круме, а я как раз пролетал мимо Диона. Человек позже чрезвычайно долго был нашим головой по фарму чего же угодно — от экспы до эпик шефов.
На мой взор вот это — ММО, да. А количество окон в которое ты играешь, никак не влияет на наличие этого фактора. Побеседовать, может быть сдружиться. Либо просто посодействовать человеку, особо не требуя от него подвигов. Как то было страшно весело когда ШЕ в районе уровня волновалась как бы меня не уничтожило такое стадо мобов как мне было комфортно собирать.
1-ый персонаж у человека, просто не соображала что отлично одетого варлорда под БД и Думкраером просто не уничтожить каким-то там паровозом. Сомнительным наслаждением я постоянно считал игру лишь одним персонажем — спойлером. А тут мы как раз возвращаемся к нашим майнерам. Сопоставление не совершенно честное по отношению к ним, поэтому как кандидатуры в EVE особо и нет, но все же.
Спойлеры в Л2 не бесполезны. Но к радости либо огорчению они влияют на экономику сервера намного меньше чем им бы того хотелось. И чем далее развивается сервер, тем меньше и меньше влияние спойлеров на рынок. Даже отбросив роботов, производительность группы-середнячка без спойлера куда выше чем спойлера без группы-середнячка. И тут в общем то можно придраться — как же так, а где ранее была группа у этого спойлера?
Вопросец естественно верный. Дело в том, что имея определенный опыт и осознание в механике — я предпочту разъяснить начинающему знакомому почему выбирая такового персонажа он рискует остаться не у дел. Естественно в гильдии его поддержат, чтоб он мог докачаться и взять сабкласс. Но я думаю вопросец понятен. Так уж вышло что я к примеру совсем, от слова «совсем» не интересуюсь крафтом.
И так уж выходит что подавляющее большая часть спойлеров считает что спойл — это строго их добыча, и ничья наиболее. В сухом остатке выходит что: 1 — Персонаж проигрывает в эффективности 2 — Персонаж не делится собственной «уникальностью». Могу ли я взять его в группу, ежели качаюсь один? Ежели есть настроение — естественно. Почему бы не посодействовать человеку?
А ежели нет — могу и не взять. Хотя какого-либо полезного саппорта принял бы из личных суждений. Считаю это дырой в гейм-дизайне, когда человека возьмут в группу лишь в 2-ух вариантах — больше некоторого и он — знакомый. А я задумывался, это зависит от отношений, которые ты выстраиваешь в команде, и от взглядов людей, которые у тебя в друзьях. Но с учетом того что спойлер мне в группе просто не нужен, ввиду как я уже говорил полного отсутствия энтузиазма к ресурсам.
Невзирая на отсутствие серьезной направленности у нашего клана, в итоге мой френд-лист содержал 3 персонажа-спойлера. Полностью допускаю что кому-то это может быть любопытно. Но вопросец «почему? Так уж вышло что я очень дружелюбен и невзирая на абсолютное отсутствия стеснения прибегать к игровому «мордобою», как правило те с кем это случается кое-чем это заслужили.
А вот с теми кто не сделал мне чего-либо отвратительного я постоянно стараюсь по последней мере познакомиться. Не в последнюю очередь что противников для себя тоже нужно растить, по другому драться станет не с кем. Комментарий отредактирован юзером Winterstorm. В жизни есть тыщи профессий и видов деятельности, на которые ты никогда не отыщешь ответ «почему это может быть любопытно человеку», но при этом ты полностью пользуешься плодами деятельности этих людей конкретно либо опосредованно через рынок, либо через остальных людей.
Ежели ты хочешь получить увлекательный виртуальный мир, мне кажется, в нем обязано происходить приблизительно то же самое. Роботов держат бедные слои населения. Вот Китай же, там просто нет работы. Там или руками кроссовки шить, или ботоводить. И корпорациям все равно, что где-нибудь в их стране есть люди, которым нравиться шить кроссовки — поэтому, что сиим людям нужно будет просто платить больше. Так и с майнингом, большая часть игроков полностью устраивает текущее положение дел, так как они благодаря этому владеют дешевенькими кораблями и модулями.
Я вот напротив желаю, чтоб виртуальный мир как можно посильнее различался от настоящего, но в топовую сторону: грязищи здесь хватает, не нужно ее переносить в виртуал. Поэтому мне и нравится торговля в EVE и я искренне терпеть не могу условную паковозню в Archeage.
Но вот здесь загвоздка — в EVE фактически все вначале крафтится из материалов добываемых копательными кораблями… а копать — по последней мере руду так уж вышло что я пока никак не заставлю себя пройти далее — вправду страшно уныло. Ты просто жмешь стрип лазеры в камень ии… все. И ждешь. Полностью допускаю что этому можно отыскать применение — к примеру серфинг по инету с общением в тимспике.
Но это не меняет того что само дело в общем то скучно. Пока я еще напоминаю АоЕ прокачку в той же L2 — два саппорта набирают кучу мобов и приводят к копейщику. Ежели копейщик сдохнет либо не хватит сил растащить всех — можно и «качнуться» в обратную сторону. И от того сиим можно было заниматься часами не особо унывая. Посиживать и глядеть как медлительно заполняется прогресс-бар — скучновато. Уверен что сам процесс должен быть как-то активизирован и быть существенно наиболее интересным.
Хоть, черт его возьми, пазлы пусть дает раскладывать при запуске стрип минера. И по результатам мини-игры выдавать количество руды. Страшно «костыльный» вариант, но думаю что сразу уничтожило бы и роботов, и энтузиазм к рытью у различных людей мог бы стать нестерпимым чтоб хотя бы испытать.
В добровольной среде для вас не необходимо выживать, для вас не необходимо подкармливать малышей, для вас не стоит там делать хоть что-то, что кажется для вас унылым и бессмысленным. И поэтому: В целом это значит, вроде бы, одно из 2-ух. Субъективное мировоззрение, очевидно. Судя по всему у нас довольно противоположные подходы — к примеру я не считаю что в ММО все строго добровольно и склонен считать что труЪ ММО не является расслабляющей прогулкой по парку. Может быть это верная точка зрения, может быть и нет.
Но почти все унылые вещи делать таки приходится. Просто поэтому что это все так субъективно что дискуссировать «кто правильнее играет» нет никакого смысла. Никто не говорит, что то, что для вас нравится, обязано быть легкой прогулкой. Не достаточно того, неважно какая проф деятельность показывает, что как лишь для человека в деятельности не остается вызовов, проблем, недостигнутых целей, он теряет к данной деятельности энтузиазм.
Но, в то же время, заниматься кое-чем, что вы по определению считаете унылым, это как работать на некий убогой работенке, повсевременно посматривая на часы, ради зарплаты. Никакого дела к хардкору мучения не имеют. Хардкор — это сложность, не мучения. Мучения — это мазохизм. Это реально дыра в геймдизайне. Существует восемь разновидностей льда, из которых добывается семь видов ресурсов: томная вода, водянистый озон, стронций, и четыре вида изотопов каждый изотоп "привязан" к определенной расе.
К примеру, амаррские суперкапы потребляют Helium Isotopes , а галлентские - Oxygen Isotopes. У "изотопных" видов льда есть обогащенные разновидности. В силу популярности галлентских капиталов и суперкапиталов - чрезвычайно нужен на рынке. Не считая того - конкретно благодаря собственной популярности он более подвержен всяким спекуляциям.
Кроме изотопов, также содержит незначительно Heavy Water и Liquid Ozone в принципе - состав всех "изотопных" льдов одинаков: соответственный изотоп, и незначительно Heavy Water и Liquid Ozone. Clear Icile обогащенная версия - Enriched Clear Icile - источник Helium Isotopes потребляются амаррскими капиталами , размещен в амаррском секторе империи и нулях.
В империи не встречаются, лишь в нулях. Традиционно эти виды льда стоят дороже, чем "изотопные" виды льда. Dark Glitter - на момент написания гайда это самый дорогой вид льда приблизительно в два раза дороже изотопных льдов. Krystallos - фаворит по содержанию Strontium , также содержит довольно много Heavy Water и Liquid Ozone. Gelidus - середнячок, не является фаворитом по содержанию чего-либо, но довольно богат всеми 3-мя ресурсами.
На момент написания гайда - самый дешевенький из "нулевых" льдов. Газ Ресурс, встречающийся только в ладарных космических сигнатурах ладарках. В данном гайде рассматриваться пока не будет, ибо я пробовал его копать всего один раз, и то не долго. Маленькой экскурс в историю: до сих пор в маркете можно отыскать так именуемые аллои - остатки былой роскоши дрон-регионов.
Они тоже были типичным видом ресурсов: добывались из останков уничтоженных НПЦ в дрон-регионах, и позже - репроцессились в минералы. На пике расцвета дронрегов профессия шахтера казалась насмешкой: хоть какой двухнедельный дрейк мог настрелять за час ханта получить больше минералов, чем перфектный шахтер за час копки. Опосля еще одного обновления все аллои были убраны из НПЦ, и майнинг опять стал актуален.
Астероидные пояса Подавляющее большая часть руды в Еве находится в астероидных поясах. Они есть фактически в каждой системе, и содержат тот либо другой набор руд в зависимости от региона и статуса сохранности системы. Не считая того, состав астероидных поясов зависит от региона - к примеру,. С недавнего времени находятся интегрированным сканером корабля. Бывают 3-х видов:. Б Содержащие все виды руд. Гравики первого типа встречаются везде в обитаемом космосе, и содержат руду, которая встречается в астероидных поясах с несколько наименьшим СС.
Имеют довольно маленький размер руды, выкопать который под силу одному шахтеру за пару-тройку часов. Опосля собственного возникновения "живут" трое суток, опосля чего же пропадают. Ежели таковой гравик "выкопать в ноль", то он пропадет, а кое-где в иной системе региона покажется новейший гравик. Гравики второго типа встречаются в клайм-нулях и ВХ.
При этом, в клайм-нулях эти гравики можно, практически, сгенерировать без помощи других. Живут они так же, три дня, гравики типа Asteroid Cluster опосля собственного полного выкапывания мгновенно возникают в данной для нас же системе. Вормхолльные гравики типа Deposit опосля собственного скапывания пропадают. В Одиссее 1. Ежели в спектре Гравики третьего типа возникли со вводом "Одиссеи", сразу были удалены все ледовые астероидные пояса.
В принципе, имеют значимый размер, но, на момент написания гайда, практически все подобные гравики с кликами "ололо" вполне выкапываются в течение часа с момента возникновения. Ежели весь лед в таком гравике выкопать вполне - он покажется через четыре часа в данной для нас же системе. Миссии Спец шахтерские миссии, на которых приходится добывать "почти реальную руду" будут рассмотрены дальше вот и вот , тут речь пойдет о другом.
На почти всех боевых миссиях встречаются астероиды с рудой, довольно в огромных количествах - в основном, вельдспар, но могут попасться и другие хайсечные руды скордит, пироксет, на одной из миссий можно даже немножко покопать арконор в хайсеках. Отстреливаете НПЦ, и тихо роете. Размер руды, как правило, маленькой, но на пару часов копки без соперников хватит. Копка на миссиях имеет смысл в основном в хайсеке - можно безбоязненно копать в АФК во время евентов по суициду шахтеров, отыскать корабль на миссии не так просто.
При копке на миссиях и в гравиках не запамятовывайте про то, что через некое время туда может приварпать НПЦ из какого-либо астероидного пояса - не запамятовывайте танковать свои корабли. Сбыт Существует три главных метода перевоплощения накопанной руды в иски: а продавать руду, б перерабатывать руду, и продавать приобретенные минералы, и в строить из минералов модули, и продавать уже их.
Каждый способ имеет свои мощные и слабенькие стороны. Ровная продажа Ровная продажа - самый обычной метод получить иски за руду, но и менее выгодный. Неувязка состоит в том, что руду, практически, можно продавать лишь там же, где она была накопана: перевозить руду в системы с наилучшей ценой очень и очень проблематично. Копать конкретно в торговых хабах либо примыкающих с ними системах - тоже довольно затруднительно из-за огромного количества соперников.
Но на ранешних стадиях развития персонажа ровная продажа руды является самой выгодной, так как все другие методы являются достаточно требовательными к скиллам. Не считая того - время от времени ровная продажа оказывается намного выгоднее всех иных вариантов. Определенный пример - хеморфит обыденный, не обогащенный : он чрезвычайно нужен в неких нажористых миссиях, потому выгоднее всего его продавать прямо так. Рефайн, репроцесс Рефайном refine именуется процесс переработки руды для получения из их минералов.
Фактически говоря, всех интересуют конкретно они, так как непереработанная руда фактически нигде не употребляется разве что некие миссии требуют чуть-чуть той либо другой руды. При чистке руды в общем случае часть пропадает, часть - уходит на налог обладателю станции, остальное достается для вас. Утраты и налоги можно в большинстве случаев уменьшить, при этом налоги - до нуля. Параллельно было увеличено содержание минералов в руде с тем расчетом, чтоб перфектный персонаж получал бы при чистке приблизительно столько же, сколько и ранее Конечный итог переработки сильно зависит от так именуемого "базового коэффициента очистки" станции.
Пугаться этих цифр не нужно - это конкретно базисный коэффициент чистки, который может быть увеличен за счет способностей игрока. Формула, по которой рассчитывается итоговый коэффициент рефайна, смотрится так:. Ежели результаты объединить в таблицу, то получится приблизительно так: То есть, в хаях наибольший коэффициент переработки равен Руда перерабатывается лишь целыми пачками.
Опосля еще одного обновления руда стала перерабатываться строго пачками по единиц до этого у каждого минерала был собственный размер пачки переработки, к примеру, у вельдспара - штуки, а арконора - штук. Это значит, что ежели вы попытаетесь очистить единиц арконора, то получите минералы из единиц 5 полных пачек по единиц , а 99 единиц неполная пачка так и останутся не переработанными. Этот момент в особенности критичен для редких руд: у их любая единица руды занимает много места, соответственно, размер пачки может достигать 4 кубометров меркоцит : можно накопать полный трюм руды, и не суметь его переработать.
Репроцесс - чрезвычайно схожий процесс, лишь на минералы перерабатывается не руда, а разные модули к примеру, выпадающие из сбиваемых НПЦ Сжатие, транспортировка Лоу-минералы тританиум, пирит и т. К примеру, при чистке тыщи кубометров вельдспара мы получим в безупречном случае кубометра тританиума - то есть размер уменьшится всего в три раза.
Беря во внимание, что для постройки БШ требуется больше сотки тыщ кубометров минералов - несколько рейсов на прокачанном индусе, даже во фрейтере можно провезти минералы всего на несколько БШ. Потому, для перевозки вправду огромного количества минералов употребляются так именуемые механизмы сжатия.
До недавнего времени было два механизма сжатия: сжатие руды и сжатие минералов. Но опосля какого-то из обновлений был переделан механизм репроцесса готовых модулей, и "сжатие минералов" закончило работать. Сейчас, ежели вы вознамеритесь "упаковать" минералы в те либо другие модули к примеру, в те же мм рейлганы , то в итоге потеряете приблизительно третья часть минералов. Потому осталось лишь сжатие руды. Эта операция делается делается при помощи рорки Rorqual , для этого ей нужно встать в Industrial mode.
Соответственно, лучше делать это, находясь в безопасном месте, к примеру, под полем ПОС-а. Сжатие руды отлично в основном для низкоуровневых руд, да и сам процесс по энтузиазму и увлекательности сравним с конспектированием трудов Л. Брежнева хотя не так давно его вроде бы перераблотали и упростили. Compression Array, устанавливаемый на ПОСе имеет вместимость 20кк кубов под руду, то есть приблизительно 20 фрейтеров. Сжатие происходит одномоментно, без каких или издержек конкретно на само сжатие.
Не просит никаких скилов, не считая скила Anchoring 1 для установки Compression Array, эффективность либо степень сжатия так же от скилов никак не зависит. Из пачки сотки руды постоянно выходит один кусочек жатой руды. Переработка 1-го кусочка жатой руды равна переработке одной пачке руды. Чем больше размера занимает перерабатываемая пачка руды, тем посильнее выходит степень сжатия.
Для примера: Степень сжатия Veldspar Степень сжатия Scordite Степень сжатия Plagioclase При желании - ПОС можно возить с собой, и анчорить при необходимости, а позже снимать. Часто бывает выгоднее либо так же сжать и выставить руду на продажу, чем перфектно переработать и перфектно выстроить по перфектным чертежам почти все Т1 оборудование и корпуса кораблей. Правда часто приходится долго недельками ожидать когда на джампфуре приедет клиент из нулей, для которого в первую очередь важны размер груза и количество ходок, и лишь во вторую очередь стоимость.
Традиционно она измеряется суммами от кк в час соло копка вельдспара в хайсеке на непрокачанном чаре до кк в час экстремальная копка в нулях на халке, под перфектными бонусами от рорки и персонаже "all5". Реально можно говорить о заработках в районе кк в час в империи и кк в час в нулях. Отдельной строчкой идет меркоцит - как правило, кубометр меркоцита стоит приметно больше всех других руд. Это соединено не столько со стоимостью руды, сколько с тем, что меркоцит копается приметно чуток ли не в два раза медлительнее обыкновенной руды.
То есть, хотя джет меркоцита стоит приметно дороже, чем, к примеру, джет арконора, за час копки меркоцита можно выручить столько же исков, сколько за другие хай-руды. Сообщение отредактировал Hlad: 24 November - Допилил мало. Прочее Бонусы, коллективная копка Пределом развития соло-шахтера на барже практически является перфектный халк с Т2-стрипами и Т2 майнинг-апгрейдами в лоу-слотах, выше в одиночку прыгнуть Чрезвычайно тяжело: необходимы дорогостоящие импланты.
Но, при майнинге в составе флота можно наиболее, чем удвоить свои доходы за счет флотовых бонусов. До недавнего времени бонусы делились на активные и пассивные, но в Восхождении систему бонусов кардинально перераблотали - сейчас это нечто среднее меж баффом и аурой из игр про эльфов. Принцип деяния - следующий: для того, чтоб получить возможность раздавать бонусы, необходимо зафитить спец модуль - Mining Foreman Burst дальше я буду именовать его линком , по старинке , он бывает в Т1 и Т2 версиях, и зарядить в него надлежащие заряды.
Линки ставятся лишь в определенные виды кораблей, из шахтерских - это Орка, Порпоиз либо Рорка. Вообщем, линки ставятся даже на дрейки но шахтерские корабли имеют бонусы на силу и дальность баффов. По большому счету, начать раздавать бонусы можно уже через недельку опосля сотворения персонажа, фактически с нулевой прокачкой. Вот лишь эффективность этих бонусов будет невелика. Для того, чтоб баффнуть кого-то, этот кто-нибудь должен находиться в одном флоте с вами и быть в зоне досягаемости линка.
Активируете линк - и все софлотовцы в определенном радиусе получают бафф. Время отката у линка - 1 минутка, так что кто не успел баффнуться, должен минутку мучиться. Бафф действует от одной до пары минут в зависимости от прокачки , с ними можно варпать, клочиться и т.
Но баффы мгновенно спадают при проходе в гейт либо доке. Вначале он составляет 15 км, что очень уныло, но способностями поднимается в два с излишним раза. Command Burst Specialist - уменьшает время перезарядки линка конкретно перезарядки Линку необходимы заряды.
Они бывают 3-х видов: - Mining Laser optimisation - абсолютный мастхев. Уменьшает продолжительность цикла копалок, в пределе - на Дозволяет с 1-го места выкопать весь гравик либо практически весь астероидный пояс. Плюс, чрезвычайно сильно влияют импланты. По собственной эффективности для шахтера они схожи, но крайний приметно добавляет эффективности еще и бонусам на щиты, что может быть очень и очень полезным.
К примеру, воткнув для себя два линка на щиты с зарядами Shield Harmonizing и Shield Extension , можно приметно прирастить свою живучесть Сейчас мало математики: Максимум, что можно получить в хайсеке - это бонусы с орки. Т2 линк - коэффициент 1. Прокачка бонусных способностей в 5 - коэффициент 1. Имплант - еще один коэффициент 1. Плюс бонусы корабля дадут еще 1. С порпоиза наибольший эффект будет чуток меньше - В лоусеке и нулях можно взять рорку, и поставить ее в индустриальный режим, и эффект будет еще наиболее нажористым:.
В итоге можно получить уменьшение цикла на Плюс - в индустриальном режиме рорка имеет совсем неприличный радиус деяния баффов - больше км Копка в контейнеры Довольно огромное время при соло-копке отбирает логистика: накопанное нужно как-то доставлять на станцию. Очевидно, это приметно уменьшает эффективность процесса добычи. В разных гайдах и даже в официальной обучалке рекомендуется для упрощения логистики употреблять так именуемые "джеты" - сбрасываемые контейнеры, объемом в кубометров: копаете, накопанное перекладываете в контейнер, позже прилетаете на каком-либо вместительном корабле, и вывозите.
Но, лично я категорически не советую этого делать. Во-1-х, из этих джет-контейнеров может взять руду хоть какой желающий. И в третьих - опосля конфигурации шахтерских кораблей, все они получили спец, довольно вместительный, отсек под руду. Очевидно, в ряде случаев копка в джетисоны полностью оправдана к примеру, при копке халками в нулях , но нужно осознавать все плюсы и минусы подобного решения.
Выходит чрезвычайно комфортно, но ровно до того момента, как сиим действием не заинтересуется какой-либо мимопролетающий нейтрал. Я прикрыл две древнейшие темы по майнингу, чтоб не смущать нубов, которые поначалу читают 1-ые 20 страничек темы, а позже - глядят на даты. Давайте разговаривать в более-менее актуальной теме, тут. Картинами бы разбавить. К вопросцу о картинках: создатель пишет что астероиды на макс настройках чрезвычайно красивы.
Почему бы не подтвердить скриншотом? Формула в коде имеет прокрутку. Может быть лучше оформить ее в каком-нибудь редакторе формул и вставить картинкой в формате PNG? Думаю стоит осветить вопросец суицида барж в хайсеках: не гопают на данный момент наверняка лишь прокуреры и скифы. И ты как бы реально "видел", что будет ежели т2 крисы для себя вкачаешь Минимум удобство скилов на дроны для хайсек майнера.
Тема несколько наиболее большая. Снова же цифири и сопоставления орка-рорка-перфект-не перфект, имплант. Линк шилдгармошки. Варианты копок на данный момент наиболее достойные внимания. Снова же исползование фрейтака. Снова же вроде не указано про корп ангар орки. Патчи породили много увлекательного не считая конта. Здесь ниче не поменялось. Можено полностью старенькую брать. Особо подчернкуть "имперский перфектный минимум". В древнем гайде схожее есть. Про кары. Взгляни на дату сотворения первого сообщения, и дату переноса в общий раздел: я глупо утомился его допиливать один, начало клинить мозги.
За критику спасибо, постараюсь потихоньку допилить, прямо по пт. Гайд продвинутое сканирование. Позже, очевидно, скриншоты на память, интервью со словами "Я уже запамятовал, что такое крабить в хайсеке, постоянно приятно вспомнить 1-ые месяцы игры" и т. Спасибо за "общее собрание в одном месте", в любом случае это не плохое дело - вовремя обновлять старенькые гайды по тем фронтам игры, в которых произошли мощные конфигурации.
Я для себя как минимум одну полезность вызнал - то, что у копательных кораблей возник отдельный трюм под руду. Газ добывается на сигнатурках, именуемых ладарками, и на неких майнерских мисках. Процедура таковая же как при майнинге: подлетаем к газовому облаку, лочим, активируем. Две индивидуальности - газовые харвестеры близоруки, и не у всех в овере включено отображение ладарных облачков. Смотрите опции овера. Количество устанавливаемых турелей газхарвесторов регламентируется шипом у него должны быть слоты на турели в количество и скилом на газхарвесторы - Gas Cloud Harvesting.
Итого - максимум 5 газовых харвесторов но не больше турельных слотов шипа. А скиллов то фактически один. Gas Cloud Harvesting. Обращаю внимание - не для триала. Рекомендуется в 5 как можно ранее раз уж решили качать газ , так как разница меж т1 и т2 харвестером значимая. Здесь охото отметить, что газосос - одна из редких специальностей, перфект в которой достигается по меркам Eve фактически одномоментно.
По-моему абсолютный рекорд для перфекта по выработке. До существования вентуры была практика копки с бк. Брался бк с 5 и наиболее турелей - устанавливались газхарвестеры, каргоэкстендеры, риги на карго - и это волшебство забавно копало газ. Как правило в конт, поэтому что собственного трюма - кот наплакал. Позже конт забирался. Вентура сильно изменила жизнь газовщиков. Ее бонусы разрешают копать с большей производительностью, чем бк, а трюм под газ в кубов опосля бк наиболее чем комфортен.
Здесь охото отметить - что подход "копать с бк" не совершенно уж плох. Хотя бы поэтому, что в бк может быть существенное число хай слотов читай клока и пробкомет , либо поэтому, что кому то может быть лень учить скил на вентуру, а бк у него уже есть. Зависит от состава флота, личных предпочтений и мест обитания.
По мне так лучше оба, но вентура не дозволяет но. Апгрейдов в лоу-слоты на газ нет. Потому лоу слота можно употреблять по собственному вкусу - каргоэкстендеры, варпстабы, нанки, чемодан - по ситуации. На вентурку я быстрее предпочту варпстаб либо нанку. На бк - каргоэкстендеры.
Ну и мидл забиваем мвд и пассив шилд танком. Всякого рода сканеры породы сурвей сканеры - модули быстрее для любопытства, так как облака имеют достаточно большой размер, недоработка за счет циклов, как на руде, для вас слабо угрожает. К тому же, по отличному, нужно знать размер газовых туч в "своих" ладарках. Ну либо знать, где отыскать в вебах. Риги - на бк расширяем карго. На вентуру быстрее риги на скорость-агильность. Это вас может выручить, ежели вы впору увидите падающую на вас сабру.
Тем не наименее установка т2 харвестеров и скилл вентуры в 5 отлично действуют положительно: кубов газа в минутку. Так же охото направить внимание на стоимость. В сотки раз. Обвес харвестеров слегка сглаживает ньюансы в процентах, но в абсолютном числе еще больше наращивает отрыв. При т2 харвестерах отрыв для новенького становиться часто просто непреодолимым. Но здесь есть один аспект. Раз уж у вас два окна либо есть неплохой друг , и ежели он бонусник, и вы таки решили добывать газ То стоит выучить бк в 1, газососы в 5, сесть на бк, и на него же поставить линк на уменьшение цикла.
Другие линки газовщику не необходимы из за мизерной дальности харвестеров, и приемлимого их капопотребления. Заработать, поднять щит, организовать свое создание бустеров либо т3 крейсеров Фактически встречается три разновидности газовых туч. Любая в собственном репертуаре. По правде говоря на знаю как там дела. Постоянно предпочитал копать. А эти скипал. Будь тогда вентура - наверняка да, но непонятно что там у вентуры с танком.
И что за непись на газовых мисках. Просьба дополнить. Ежели там газа меньше 5к кубов и вентура танкует там непись - не плохая фишка поднятия щита. Газ для производства бустеров. Размещается в ладарных сигнатурках. Не буду здесь говорить про переработку газа в бустер, это отдельная долгая тема.
Принципиально что он бывает достаточно дорогой переваливает за исков хза штуку, а в газовом облаке каком то лицезрел как бы не 5к газа. Может существовать в хайсеках. Но здесь у меня снова пробел в познаниях, я не рыл газ в хайсеках. Даже не знаю что там за газ и где он встречается. Может быть это низший дешевенький газ для производства "легких" бустеров. Я не знаю есть ли там непись. Какая она. И бьет ли там скопление газа. Ничего не знаю про выгодностью. Прошу дополнить. Побеседуем о нульсек газах лучше.
Итак они достаточно дорогие. Облака достаточно большие. Сигнатурки, как правило, сосредоточены в клайм нульсек зоне. В строго определенных констеляциях перечень позже найду в иск 3. Из за этого добыча может сопровождаться значимым риском, а вывоз - существенными трудностями.
Может быть имеет смысл даже вступить в клайм союз, обитающий на данной нам местности. На газ в нульсеках не прилетала непись. Зато, по окончании цикла харвестера, есть шанс что скопление "стрельнет". Скопление дает очень солидный дамаг, субъективно мне показалось в районе 1к.
Тогда вентур не было, копали на бк. И здесь у меня тоже пробел в познаниях - станкует ли такое вентура? Тоже прошу общественность дополнить. По прибыльности. Очень средняя стоимость на бустерный газ в жите к за единицу. Газ занимает размер в 10 кубов за единицу. В общем-то внушает. По риску добычи и трудности в логистики Привлекайте ресурсы друзей. Крадитесь дырами. Вступайте в альянсы. Ежели для вас это любопытно. И еще. Не все ладарки - газовые. Есть чрезвычайно даже боевые.
Уточняйте по наименованию. Ибо могут и разобрать по приварпу. Здесь добывается газ из которого варятся полимеры. Из которых варятся стратегические крейсера. Фактически тем, кто живет в вх, это все понятно. Но ничто не мешает зайти начинающему нубу из хаев в вх, посканить ладарки и пооткусывать газ. В вх незначительно свои законы, но ежели к ним привыкнуть и изучить - то ловля вентуры - занятие достаточно геморное.
Либо вообщем можно не попасть в прайм аборигенов дырки. Кстати газ там не бьет. Зато расклачивает недружелюбных тоскующих на т3 обитателях, которые ползут в для вас в клоке. Потому забраться глубже в центр газового облака - мысль отменная. Насканив и прыгнув в ладарку - лучше сходу начинать копать. Через минут прибудут слипера. Не думаю что с ними вы можете совладать.
Но за это время реально накачать овер кубов газа. При этом газ этот может быть очень дорогой и трюм потянет на не один десяток миллионов исков. Возьмем к примеру газ с Не самый дорогой газ. Но достаточно растпространенный в т.
Встречается он в объеме 3к единиц 1единица - 1 куб в ладарке. Стоит в жите приблизительно 3к исков ежели не ошибаюсь. Итого - порядка 9кк за 10 минут. А есть и наиболее достойные внимания газы, которые еще дороже.
В разы. Но они уже в старших вх. Что снова таки не мешает их откачивать при отсутствии аборигенов. ЗЫ Вот как то так. А и по добыче газа с вентуры в современных нулях. Сообщение отредактировал Hlad: 27 June - опечатки, пунктуация. Community Forum Software by IP. Вход Регистрация. Donate На хостинг ISK за переводы до 75kk за зн.
Продолжительность. Майнинг в EVE — процесс добычи полезных ископаемых из астероидов, Комментарий отредактирован пользователем inokaw. EVE guide - Изучение навыков [что качать? Они дают вам возможность пилотировать корабли, оснащать их различными Навыки в EVE.